Sword Art Online Bölüm 4 Cilt 1

Bir ay içinde iki bin oyuncu öldü.

Bu süre zarfında, krizimize bir çözüm bulmak şöyle dursun, dışarıdan tek bir mesaj bile almadık.

Kendi gözlerimle görmek için burada kalmadım ama sonunda kaçış olmadığı anlaşıldığında patlak veren panikle ilgili hikayeler tam bir çılgınlık ve kaostan bahsediyordu. Kalabalık feryat etti, ağladı ve öfkelendi. Hatta bazıları oyun dünyasını yok edeceklerini iddia ederek şehir meydanının parke taşlarını kazmak için beyhude girişimlerde bulundu. Söylemeye gerek yok, yapılar oyun ortamının kalıcı, taşınmaz parçalarıydı ve yıkım uzun sürmedi. Statükonun tam olarak kabul edilmesi ve yeni planların ortaya çıkması birkaç gün sürdü.

Oyuncular kabaca dört kategoriye ayrıldı.

Bu gruplardan ilki ve en büyüğü, oyun nüfusunun neredeyse yarısı, Akihiko Kayaba'nın serbest bırakılma koşullarına inanmamayı seçen ve sadece yardım bekleyenlerdi. Sebepleri acı verici bir şekilde anlaşılabilirdi. Bedenlerimiz gerçek hayatta sandalyelerde ya da yataklarda oturuyor, yaşıyor ve nefes alıyordu. Bunlar bizim gerçek benliklerimizdi ve burada olanlar sadece geçiciydi. Basit bir küçük değişiklikle geri dönebilirdik. Belki menüdeki oturum kapatma düğmesi aracılığıyla değil, ama ne olduğunu bulursak kesinlikle bir şey vardı...

Diğer umut kaynağımız ise oyunun geliştiricisi Argus'un (hükümetin kendisinden bahsetmiyorum bile) bizi kurtarmak için mümkün olan her türlü çabayı gösterdiğiydi. Sadece sakin ve sabırlı olursak, sonunda yataklarımızda, sevgi dolu ailelerimizle çevrili olarak uyanacaktık. Hatta okulda ya da işte geçici olarak ünlü bile olabilirdik.

Bu düşünce tarzına kapılmamak çok zordu. Benim de bir parçam aynı şeyi umuyordu. Bu oyuncu grubu "beklemeyi" seçti. İlk şehirde kalarak, col olarak bilinen bir para birimiyle ölçülen ilk para tahsisatlarını yiyecek ve ucuz konaklama satın almak için azar azar kullandılar ve gevşek gruplar halinde bir araya geldiler.

Neyse ki Başlangıç Kasabası, Tokyo'nun küçük koğuşlarından biri kadar büyük olan birinci katın neredeyse beşte birini kaplıyordu. Bu, beş bin oyuncunun sıkışık hissetmeden yerleşmesi için fazlasıyla yeterli kapasite olduğu anlamına geliyordu.

Ancak zaman ilerledikçe yardıma dair hiçbir işaret yoktu. Uyandıkları her an pencerenin dışındaki manzara aynıydı: mavi bir gökyüzü değil, dev bir kapak gibi tepelerinde beliren kaya ve metalin kasvetli örtüsü. Başlangıçta kendilerine ayrılan para sonsuza kadar yetmeyecekti ve garsonlar eninde sonunda bir şeyler yapmak zorunda kalacaklardı.

İkinci grup yaklaşık yüzde 30'u oluşturuyordu. Bu üç bin oyuncu hayatta kalmak için en iyi şansın işbirliği olduğuna karar verdi. Grubun lideri Japonya'nın online oyunlarla ilgili en büyük web sitelerinden birinin yöneticisiydi.

Onun gözetimi altında, oyuncular daha küçük gruplar halinde bir araya geldi, eşyaları ve kolları paylaştı ve bir sonraki kata çıkan merdivenleri barındıran labirentler hakkında bilgi alışverişinde bulundu. Liderin grubu, Başlangıç Kasabası'nın merkez meydanı üzerinde yükselen Blackiron Sarayı'nı ele geçirdi ve buradan daha küçük gruplara talimatlar gönderip malzeme biriktirdi.

Bu devasa topluluğun bir süre gerçek bir unvanı olmadı, ancak hepsi aynı üniformayı giymeye başladıktan sonra "Ordu" etiketi sadece sevimli bir takma ad olmaktan çıktı.

Yaklaşık bin kişiden oluşan üçüncü kategori ise kollarını erken harcayan, vahşi doğadaki canavarlara göğüs germek istemeyen ve umutsuzluğa kapılmaya başlayanlardan oluşuyordu.

Bu arada, SAO'nun sanal dünyasında bile kaçınılmaz doğal dürtüler vardı - açlık ve uyku. Uyumaya ihtiyaç duymanız mantıklıydı. Alınan uyaranların gerçek ya da sanal olmasına bakılmaksızın, beynin bir noktada kapanması ve yeniden şarj olması gerekir. Oyuncular yorulduklarında hanlar buluyor, cüzdanlarına uygun odalar kiralıyor ve yataklarına gömülüyorlar. Yeterli miktarda col ile, seçtiğiniz kasabada bir konut satın almak mümkün, ancak bu muazzam bir görev.

Açlık daha çok bir gizemdi. Hayal etmekten hoşlanmasak da, muhtemelen gerçek bedenlerimiz bir tür zorla besleme yöntemiyle canlı tutuluyor. SAO'da yemek yemek gerçek hayatta karnımızı doyurmuyor. Yine de sanal ekmek ya da eti yüzünüze tıkıştırmak açlığınızı giderecek ve sizi doygun hissettirecektir. Bunun nasıl çalıştığını bir nöroloğa sormanız gerekecek.

Öte yandan, bir kez açlık hissetmeye başladığınızda, yemek yiyene kadar asla geçmeyecektir. Oruç tutmanın aslında açlıkla sonuçlanabileceğini sanmıyorum, ancak yine de karşı koyması inanılmaz derecede zor olan doğal bir dürtü. Bu yüzden oyuncular her gün NPC'ler tarafından işletilen barlara ve restoranlara koşarak karınlarını saf verilerden oluşan yiyeceklerle dolduruyor. Bu arada sindirim süreci de burada sona eriyor. Daha az hoş yönleri üzerinde durmanın faydası yok.

Ama bu kadar yeter.

İlk kazançlarını boşa harcayan ve aç kalmaya başlayan oyuncuların çoğunun orduya katılmaktan başka çaresi yoktu. Ne de olsa, günün sonunda karnınızı doyurmanın tek yolu buysa, emirlere uymak kolaydı.

Ancak sanal dünyalarda bile, işbirliğinin anathema olduğu kişiler var. Herhangi bir gruba katılmaya direnenler ya da sorun çıkardıkları için kovulanlar, kendilerini Başlangıç Kasabası'nın varoşlarında suç dolu bir hayat yaşarken bulurlardı.

Kasaba içleri, sistemin oyuncuların birbirlerine zarar vermesini engellediği korumalı bir bölgeydi, ancak kasaba dışında hiçbir kural yoktu. Serseriler kendi türleriyle bir araya geliyor, masum maceracıların daha kolay ve daha ödüllendirici avları için canavarlardan kaçınıyorlardı.

En azından ilk yıl için öldürmeye tenezzül etmediler. Bu oyuncu grubu zaman içinde büyüyerek benim tahminime göre bin civarına ulaştı.

Dördüncü ve son kategori "muhtelif" olarak da adlandırılabilir.

Oyunu fethetmeye yardım etmek isteyen ancak Ordu'ya katılmak istemeyen yaklaşık beş yüz oyuncu, lonca olarak bilinen yaklaşık elli küçük grup oluşturdu. Sınırlı kaynaklarını Ordu'nun devasa bürokrasisinin yönetebileceğinden daha çevik bir şekilde kullanarak oyundaki ilerlememizde olumlu bir güç oldular.

Bir de zanaatkârlar ve tüccarlardan oluşan aşırı azınlık vardı. Bu iki ila üç yüz oyuncu kendi loncalarını kurdular, col yetiştirmelerini ve savaşmadan geçimlerini sağlamalarını mümkün kılacak becerilere odaklandılar.

Geriye kalan birkaç düzine maceracı, ben de dahil olmak üzere, solo oyunculardı. Bizler, kendi çıkarları için ya da hayatta kalmanın en etkili yolunun bu olduğunu düşündüğümüz için herhangi bir gruba katılmak yerine tek başına hareket etmeyi seçen bireycilerdik. Soloların çoğu eski beta testçileriydi. Oyunun başlangıcında kapıdan uçmak için önceki deneyimlerimize başvurduk, ancak canavarları ve soyguncuları kendi başımıza halledecek kadar güçlü olduğumuzda, başkalarıyla çalışmak için çok az neden bulduk.

Bunun da ötesinde, SAO büyünün (yani kolay uzun menzilli saldırıların) olmadığı bir oyundu, bu da düşmanların gruplar halinde geldiklerinde bile tek elle oldukça kolay yönetilebileceği anlamına geliyordu. Doğru beceriyle, iyi bir solo oyuncu bir grupla kazanabileceğinden çok daha hızlı deneyim kazanabilirdi.

Bunun riskleri de yok değildi. Örneğin, bir gruptayken felce yakalanmak sadece başka birinin sizi iyileştirmesi gerektiği anlamına geliyordu. Tek başınızayken bu bir ölüm cezası olabilirdi. Tek başına oynayan oyuncular arasındaki ölüm oranı, herhangi bir kategorideki en yüksek orandı.

Ancak tehlikeden gerektiği gibi kaçınmak için yeterli bilgi ve deneyimle, getiriler risklerden kolayca ağır basıyordu. Ve biz beta test kullanıcıları bu kategorilerde diğerlerine göre avantajlıydık. Sololar bilgilerini yeni oyuncuları geride bırakmak için kullandıkça, iki grup arasında ciddi sürtüşmeler yaşandı ve başlangıçtaki kaos sonunda yatıştığında, solo oyuncuların hepsi daha yukarıdaki kasabalara yerleşmek için birinci katı terk etti.

Blackiron Sarayı'nda resmi olarak Diriliş Odası olarak bilinen bir oda vardı. Beta testinden bu yana, burada on bin oyuncunun tamamının isimlerinin kazılı olduğu devasa bir metalik kitabe ortaya çıkmıştı. Bir oyuncu öldüğünde, isminin üzeri çok net bir şekilde çizilecek ve yanına ölüm zamanı ve nedeni yazılacak şekilde özenle tasarlanmıştı.

Birinin ilk olma onurunu kazanması sadece üç saat sürdü. Ölüm nedeni canavarlar değil, intihardı.

Talihsiz kurban, NerveGear'ın yapısı nedeniyle, kendimizi oyun sisteminden çıkarırsak, otomatik olarak programdan çıkacağımızı ve diğer tarafta bilincimizi yeniden kazanacağımızı iddia etti. Aincrad'ın en dış sınırı olan şehrin güney ucundaki terasın yüksek korkuluklarına tırmandı ve kendini denize attı.

Aşağıya ne kadar dikkatli bakarsanız bakın, Aincrad'ın altında en ufak bir kara parçası ya da başka bir yüzey yoktu. Sonsuz gökyüzü ve katman katman bulutlardan başka bir şey yoktu. Terastaki kalabalığın seyrettiği adamın çığlığı düştükçe giderek azaldı ve sonunda bulut tabakasının içinde kayboldu.

İki dakika sonra, adı anıtın üzerine acımasızca, acımasızca çizildi. Ölüm nedeni: yüksekten düşme. O düşüşte neler yaşadığını düşünmek istemiyorum. Kayaba'nın iddia ettiği gibi gerçek dünyada yeniden uyanıp uyanmadığını ya da beyninin kızarıp kızarmadığını oyun içinden belirlemek imkansızdı. Ancak çoğu oyuncu, kaçmak bu kadar kolay olsaydı şimdiye kadar hepimizin dışarıdan kopmuş ve kurtarılmış olacağımız konusunda hemfikirdi.

Yine de, bu kadar basit bir sonucun cazibesine kapılan başkaları da vardı. SAO'da ölüm kavramını tam olarak anlamak son derece zordu.

Bu hala değişmedi. HP sıfıra ulaştığında çokgenlerin parçalanmasının görsel efekti, tüm oyuncuların aşina olduğu zararsız bir fenomen olan GAME OVER ekranına çok yakın. SAO'da ölümü tam olarak anlamanın tek yolu onu bizzat deneyimlemektir. Sözde ölümlülüğümüzle aramızdaki zihinsel mesafenin nüfusun azalmasına katkıda bulunan önemli bir faktör olduğundan hiç şüphem yok.

Ordu, diğer küçük loncalar ve Başlangıç Kasabası'nı tıkayan bekle ve gör tipleri nihayet oyunun kendisiyle uğraşmaya başladığında, insanları canavarlara kaptırmaya başladık.

SAO'da savaşları kazanmak için deneyim ve içgüdüler gereklidir. İşin püf noktası, her şeyi kendi başınıza yapmaya çalışmamaktır; sistemin otomatik desteğini "kullanmanız" gerekir.

Basit, tek elle yapılan bir aparkat darbesi alın. Tek Elli Kılıç kategorisini öğrendiyseniz ve kılıç becerileri listenizde "Yukarı Doğru Dilim" varsa, yapmanız gereken tek şey doğru hareketi yapmaktır; sistem vücudunuzu otomatik olarak hareket ettirecektir. Bu beceriye sahip değilseniz ve hareketleri kendi başınıza taklit etmeye çalışırsanız, sonuç o kadar yavaş ve zayıf olacaktır ki denemenin bile bir anlamı yoktur. Özünde, SAO'da savaşma becerisi bir dövüş oyununda kombo yapmak gibiydi.

Sistemi kavrayamayanlar, kılıçlarını güçsüzce ileri geri sallayarak, en zayıf yaban domuzları ve kurtlara, en temel başlangıç becerileriyle kolayca alt edilebilen düşmanlara karşı bile itişip kakışıyorlardı. Ve sağlığınız azalıyor ve dövüş zorlaşıyor olsa bile, ölümden kaçınmak için her zaman ayrılma ve geri çekilme seçeneği vardı...

Ancak basit bir TV ekranında 2 boyutlu canavarlarla savaşmanın aksine, SAO'nun dünyasının inanılmaz gerçekçiliği oyuncularda bir tür ilkel korku yarattı. Her karşılaşmada, saldırmaya ve öldürmeye hazır, kötü dişler taşıyan gerçek canavarlarla karşı karşıyaydınız.

Birçok beta test oyuncusu SAO'nun savaşını ilk deneyimlediklerinde ilk paniği hissettiler, ancak bu, tepelerinde gerçek ölüm hayaletiyle savaşmakla karşılaştırıldığında hiçbir şey değildi. Korkunun pençesine düşen oyuncular en temel becerilerini veya kaçışlarını bile unutuyor, vuruş puanları ellerinden alınırken çaresiz hedefler haline geliyorlardı.

İntihar. Savaşta yenilgi. Mezar taşındaki satırlar, durdurulamaz ve umursamaz bir şekilde çoğaldı.

Ölü sayısı sadece ilk ayda iki bini aştığında, kalan nüfus kara bir umutsuzluğa gömüldü. Bu ölüm oranı devam etseydi, altı ay içinde hepimiz ölmüş olacaktık. Tüm yüz katı temizlemek boş bir hayaldi.

İnsanoğlu öğrenir.

Bir aydan biraz fazla bir süre sonra, nihayet Aincrad'ın ilk katını fethetmiştik. İkinci katın düşmesi sadece on gün sürdü ve o zamana kadar ölüm oranı düşmeye başladı. Hayatta kalma ipuçları halk arasında yayıldıkça, insanlar deneyim kazandıkları ve seviye atladıkları sürece canavarların o kadar da korkutucu olmadığını fark etmeye başladılar.

Belki bu oyunu yenebiliriz. Belki gerçek dünyaya geri dönebiliriz. Güven ve iyimserlik bir kez daha başlarını dışarı çıkarmaya cesaret etti.

Aincrad'ın en üst katı inanılmaz derecede uzaktı ama bu umut bizi harekete geçirmek için yeterliydi. Dünya yeniden akmaya başladı.

İki yıl oldu. Fethedilecek yirmi altı kat ve hayatta kalan altı bin kişi kaldı. Aincrad'ın şu anki durumu bu.

Bir hata mı var? Şimdi bildir! Papara: 1733808570(Tıkla, Kopyala)
Yorumlar
Novel Türk Yükleniyor